Usabilità
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Autori: Cinzia Stortone, Domenico Natale
Con questo termine ci si riferisce a un insieme di caratteristiche grazie alle quali un prodotto soddisfa le esigenze implicite ed esplicite delle persone che lo utilizzano (gli utenti finali) e di essere facilmente capito e usato. L’u. non è riferita solo ai prodotti software; può essere estesa a tutti gli strumenti con cui l’uomo interagisce: dagli utensili di lavoro, agli oggetti di uso quotidiano (come il cellulare, il forno a microonde, lo stereo), alle console di controllo dei processi.
Comunemente ci si riferisce all’u. anche con il termine user friendly, a indicare proprio quelle caratteristiche di facilità di utilizzo che consentono anche a utenti non esperti di interagire efficacemente con il prodotto.
L’u. non è una caratteristica univoca, ma dipende da molti aspetti: l’intuitività delle modalità di funzionamento e di utilizzo, la facilità con cui tali modalità vengono ricordate dagli utenti finali, la flessibilità e l’efficienza nell’uso, la capacità di prevenire errori di interazione degli utenti e la possibilità di favorirne un facile recupero qualora vengano commessi, la gradevolezza estetica, la comprensibilità dei manuali abbinati al prodotto, e così via (Nielsen, 1993; Shneiderman, 1998). È da notare anche che gli aspetti che contribuiscono a definire l’u. possono caratterizzarsi differentemente in relazione al tipo di utenza a cui il prodotto è destinato: ciò che risulta ‘usabile’ per una tipologia di utenti può non esserlo per altre tipologie, in quanto ciascun gruppo di utenti può essere caratterizzato da esigenze, conoscenze, competenze e preferenze diverse. Per questo, in particolare nel settore informatico, l’u. è definita come "il grado in cui un prodotto può essere usato da specifici utenti per raggiungere specificati obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione all’interno di un determinato contesto d’uso" (secondo le norme ISO: ISO/IEC 9241-11: 1992) ed è considerata un fattore di qualità del software (vedi le norme ISO per il software: ISO/IEC 25010; 2011 dove è definita con: appropriatezza delle funzioni, apprendibilità, operabilità, protezione dall'errore dell'utente, estetica, accessibilità).
Il fatto che l’u. dipenda anche da chi usa il prodotto e dal contesto nel quale viene utilizzato ha imposto, negli ultimi anni, dei cambiamenti sia nei processi di produzione sia nelle competenze dei team di sviluppo.
Fino agli anni Ottanta il progettista era frequentemente anche utente del prodotto, con la conseguenza che non si ponevano problemi di comprensibilità delle modalità di utilizzo e, quindi, di u. La diffusione sempre maggiore delle tecnologie a base informatica che si è avuta in questi ultimi decenni, sia negli ambienti di lavoro sia in quelli sociali e domestici, ha fatto venir meno la coincidenza tra la figura del progettista e quella dell’utente, con conseguenti difficoltà di comprensione e di interazione da parte di utenti finali sempre più numerosi e diversificati.
Per comprendere le cause dell’inusabilità è da considerare che nell’interazione utente-prodotto entrano in gioco tre aspetti: il modello del progettista, l’immagine del prodotto e il modello dell’utente.
Il modello del progettista è la concettualizzazione che il progettista ipotizza circa l’attività per la quale il prodotto viene realizzato; a partire da questa concettualizzazione egli realizza il prodotto.
L’immagine del prodotto è rappresentata da quello che il prodotto riesce a trasmettere all’utente relativamente al proprio modo di funzionare e dovrebbe riflettere il modello del progettista.
Il modello dell’utente è la concettualizzazione che l’utente ha di come l’attività dovrebbe essere svolta, sulla base della sua esperienza personale. Quando l’utente interagisce con un prodotto software si aspetta di ritrovare il proprio modello concettuale dell’attività o comunque egli raffina il proprio modello sulla base di ciò che intuisce circa il funzionamento del prodotto.
I problemi di u. e le difficoltà di interazione nascono quando il progettista non tiene conto del modello dell’utente e/o quando non riesce a trasmettere all’utente, attraverso l’immagine del prodotto, il proprio modello.
Queste considerazioni e la consapevolezza che nessun progettista è in grado di interpretare appieno conoscenze, preferenze e esigenze degli utenti finali hanno aperto la strada a nuovi processi di produzione basati sul modello user centred design descritto da D. Norman nel 1986 e tutt’oggi riferimento per la progettazione dell’u. La caratteristica principale dei processi user centred è quella di prevedere il coinvolgimento dell’utente finale fin dalle prime fasi del ciclo di produzione e la condivisione, tra utente e progettista, delle scelte di interfaccia.
Il coinvolgimento dell’utente finale comporta, però, dei cambiamenti anche nei metodi e nelle tecniche di progettazione e test e, quindi, nelle competenze richieste all’interno dei team di sviluppo. Rilevare le conoscenze dell’utente, studiarne i modelli di ragionamento, comprenderne le strategie di interazione sono infatti attività che tipicamente afferiscono a professionisti con competenze psicologiche e di human factors o di ergonomia cognitiva. Proprio da queste figure professionali derivano notevoli contributi per incrementare l’efficacia comunicativa delle interfacce e, quindi, l’u. dei relativi prodotti, come, ad esempio, l’adozione delle metafore e della manipolazione diretta degli oggetti grafici. Una metafora è una rappresentazione grafica di un oggetto comune della vita reale; la manipolazione diretta è uno stile di interazione che consente di eseguire le azioni sull’interfaccia in modo analogo a come vengono svolte nella vita reale. Questi due concetti consentono quindi di manipolare gli oggetti di lavoro (aprire documenti, stampare liste, usare strumenti, ecc.) in modo ‘naturale’ senza richiedere, da parte dell’utente, specifiche conoscenze.
Comunemente ci si riferisce all’u. anche con il termine user friendly, a indicare proprio quelle caratteristiche di facilità di utilizzo che consentono anche a utenti non esperti di interagire efficacemente con il prodotto.
L’u. non è una caratteristica univoca, ma dipende da molti aspetti: l’intuitività delle modalità di funzionamento e di utilizzo, la facilità con cui tali modalità vengono ricordate dagli utenti finali, la flessibilità e l’efficienza nell’uso, la capacità di prevenire errori di interazione degli utenti e la possibilità di favorirne un facile recupero qualora vengano commessi, la gradevolezza estetica, la comprensibilità dei manuali abbinati al prodotto, e così via (Nielsen, 1993; Shneiderman, 1998). È da notare anche che gli aspetti che contribuiscono a definire l’u. possono caratterizzarsi differentemente in relazione al tipo di utenza a cui il prodotto è destinato: ciò che risulta ‘usabile’ per una tipologia di utenti può non esserlo per altre tipologie, in quanto ciascun gruppo di utenti può essere caratterizzato da esigenze, conoscenze, competenze e preferenze diverse. Per questo, in particolare nel settore informatico, l’u. è definita come "il grado in cui un prodotto può essere usato da specifici utenti per raggiungere specificati obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione all’interno di un determinato contesto d’uso" (secondo le norme ISO: ISO/IEC 9241-11: 1992) ed è considerata un fattore di qualità del software (vedi le norme ISO per il software: ISO/IEC 25010; 2011 dove è definita con: appropriatezza delle funzioni, apprendibilità, operabilità, protezione dall'errore dell'utente, estetica, accessibilità).
Il fatto che l’u. dipenda anche da chi usa il prodotto e dal contesto nel quale viene utilizzato ha imposto, negli ultimi anni, dei cambiamenti sia nei processi di produzione sia nelle competenze dei team di sviluppo.
Fino agli anni Ottanta il progettista era frequentemente anche utente del prodotto, con la conseguenza che non si ponevano problemi di comprensibilità delle modalità di utilizzo e, quindi, di u. La diffusione sempre maggiore delle tecnologie a base informatica che si è avuta in questi ultimi decenni, sia negli ambienti di lavoro sia in quelli sociali e domestici, ha fatto venir meno la coincidenza tra la figura del progettista e quella dell’utente, con conseguenti difficoltà di comprensione e di interazione da parte di utenti finali sempre più numerosi e diversificati.
Per comprendere le cause dell’inusabilità è da considerare che nell’interazione utente-prodotto entrano in gioco tre aspetti: il modello del progettista, l’immagine del prodotto e il modello dell’utente.
Il modello del progettista è la concettualizzazione che il progettista ipotizza circa l’attività per la quale il prodotto viene realizzato; a partire da questa concettualizzazione egli realizza il prodotto.
L’immagine del prodotto è rappresentata da quello che il prodotto riesce a trasmettere all’utente relativamente al proprio modo di funzionare e dovrebbe riflettere il modello del progettista.
Il modello dell’utente è la concettualizzazione che l’utente ha di come l’attività dovrebbe essere svolta, sulla base della sua esperienza personale. Quando l’utente interagisce con un prodotto software si aspetta di ritrovare il proprio modello concettuale dell’attività o comunque egli raffina il proprio modello sulla base di ciò che intuisce circa il funzionamento del prodotto.
I problemi di u. e le difficoltà di interazione nascono quando il progettista non tiene conto del modello dell’utente e/o quando non riesce a trasmettere all’utente, attraverso l’immagine del prodotto, il proprio modello.
Queste considerazioni e la consapevolezza che nessun progettista è in grado di interpretare appieno conoscenze, preferenze e esigenze degli utenti finali hanno aperto la strada a nuovi processi di produzione basati sul modello user centred design descritto da D. Norman nel 1986 e tutt’oggi riferimento per la progettazione dell’u. La caratteristica principale dei processi user centred è quella di prevedere il coinvolgimento dell’utente finale fin dalle prime fasi del ciclo di produzione e la condivisione, tra utente e progettista, delle scelte di interfaccia.
Il coinvolgimento dell’utente finale comporta, però, dei cambiamenti anche nei metodi e nelle tecniche di progettazione e test e, quindi, nelle competenze richieste all’interno dei team di sviluppo. Rilevare le conoscenze dell’utente, studiarne i modelli di ragionamento, comprenderne le strategie di interazione sono infatti attività che tipicamente afferiscono a professionisti con competenze psicologiche e di human factors o di ergonomia cognitiva. Proprio da queste figure professionali derivano notevoli contributi per incrementare l’efficacia comunicativa delle interfacce e, quindi, l’u. dei relativi prodotti, come, ad esempio, l’adozione delle metafore e della manipolazione diretta degli oggetti grafici. Una metafora è una rappresentazione grafica di un oggetto comune della vita reale; la manipolazione diretta è uno stile di interazione che consente di eseguire le azioni sull’interfaccia in modo analogo a come vengono svolte nella vita reale. Questi due concetti consentono quindi di manipolare gli oggetti di lavoro (aprire documenti, stampare liste, usare strumenti, ecc.) in modo ‘naturale’ senza richiedere, da parte dell’utente, specifiche conoscenze.
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Bibliografia
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- VISCIOLA M., Usabilità dei siti web, Apogeo, Milano 2000.
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Come citare questa voce
Stortone Cinzia , Natale Domenico , Usabilità , in Franco LEVER - Pier Cesare RIVOLTELLA - Adriano ZANACCHI (edd.), La comunicazione. Dizionario di scienze e tecniche, www.lacomunicazione.it (08/09/2024).
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